Les meilleurs livres sur la réalité virtuelle

Les meilleurs livres sur la réalité virtuelle

Dans cet article vous trouverez les meilleurs livres (les plus populaires) sur la réalité virtuelle.


Former avec la réalité virtuelle – Comment les techniques immersives bouleversent l’apprentissage (Emilie Gobin Mignot – Bertrand Wolff – Noémie Kempf – Michel Barabel – Olivier Meier)

Le livre

La Réalité Virtuelle (VR) est un nouveau média qui vient bouleverser le panorama actuel des nouvelles technologies. Et comme tout nouveau média, la VR doit inventer sa propre grammaire, ses propres codes, ceux que ses utilisateurs vont devoir s’approprier.

Tel un parcours initiatique, le livre débute par un bref tour d’horizon du paysage de la formation, pour s’arrêter ensuite sur les composantes et les usages de la Réalité Virtuelle.

La VR transforme radicalement les procédés d’apprentissage traditionnels, tant sur le plan technique que sociocognitif. À travers de nombreux cas réels, les auteurs montrent comment la formation immersive permet de modifier la perspective des apprenants grâce aux changements comportementaux qu’elle induit.

Enrichi d’entretiens avec des responsables des ressources humaines de renom, des experts internationaux, des praticiens de la formation, l’ouvrage décrypte les nouveaux outils mis au service des formateurs. Enfin, il met en lumière le rapport entre l’humain et le virtuel, et montre à quel point les liens virtuels d’intimité et de confiance créés par la VR sont au coeur des apprentissages de demain.

Les auteurs

Bertrand Wolff Diplômé du Celsa, entrepreneur, il a créé VR Lines pour proposer la VR et l’AR comme avantage concurrentiel aux entreprises. Il a cofondé Antilogy, entité ayant pour mission de favoriser la diffusion d’expériences immersives

Michel Barabel est directeur de l’Executive Master RH de Sciences Po Paris et directeur scientifique de deux certificats (« Manager à l’ère digitale » et « Management et leadership complexe »). Il dirige également différentes formations à l’IAE Gustave Eiffel (M2 GRHM, Licence LMI). Membre fondateur du MagRH, trimestriel digital dédié aux questions RH (20 000 abonnés, 150 000 à 300 000 téléchargements par numéros), il dirige les éditions du LabRH.

Olivier MEIER, professeur des Universités, directeur de recherche et Visiting professor au centre européen d’Harvard Business School, il enseigne à l’Université Paris Est Créteil, Paris Dauphine et Sciences Po Paris. Auteur de plus d’une soixantaine d’ouvrages et d’articles, ses travaux ont donné lieu à plusieurs prix et distinctions scientifiques. Il est également chercheur associé à la Chaire « Innovation Managériale et Excellence Opérationnelle » de l’ESSEC Business School, en partenariat avec Renault-Nissan Consulting. 

Infos utiles

  • Nombre de pages : 192
  • Date de parution : 23/10/2019
  • Editeur : Dunod
  • Collection : Hors collection
  • Format : 22 cm x 16 cm

Résumé en vidéo


Théorie de la réalité virtuelle (Philippe Fuchs)

Le livre

Après un quart de siècle de recherche et de développement d’applications professionnelles, la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont en plein développement auprès du grand public avec des applications ludiques, artistiques, culturelles et sociétales.

Dans son dernier livre, Philippe Fuchs, l’expert français de la réalité virtuelle, aborde une analyse du domaine, fondée sur les aspects technologiques, mais aussi sur les fonctionnements sensorimoteur et cognitif de l’être humain.

Cet ouvrage propose une analyse très précise, découlant des sciences de l’ingénieur et des sciences humaines, pour déterminer quels seront les véritables usages de demain, et non ceux véhiculés sans fondement dans des discours de marketing ou de fantasmes issus de science-fiction.

La deuxième partie de l’ouvrage est consacrée à l’étude des véritables usages dans tous les domaines : les applications professionnelles ainsi que les applications grand public, telles que les œuvres filmiques en réalité virtuelle, les jeux vidéo immersifs, les arts numériques interactifs, etc.

L’auteur

Philippe Fuchs, professeur de l’École des mines de Paris, dirige des recherches sur les aspects théoriques et techniques de l’interfaçage en environnements virtuels.

Infos utiles

  • Nombre de pages : 368
  • Date de parution : 03/05/2018
  • Editeur : Presses Des Mines
  • Collection : Mathématiques Et Informatique
  • Format : 23,9 cm x 16 cm

La réalité virtuelle (Thomas Michaud)

Le livre

La réalité virtuelle est annoncée depuis les années 1980 comme une technologie révolutionnaire. Les auteurs de science-fiction ont développé un imaginaire futuriste.

Cette étude repose sur l’analyse d’une cinquantaine d’œuvres de science-fiction traitant de la réalité virtuelle, permettant de comprendre le fonctionnement d’un imaginaire technique dynamique et en interaction permanente avec les pratiques de la recherche et développement.

Comment cet imaginaire est-il utilisé pour innover ? Que révèle-t-il des sociétés qui le produisent ?

L’auteur

Thomas Michaud est docteur en sciences de gestion et MBA en management. Il s’intéresse au rôle de la science-fiction dans les processus d’innovation. Son approche est pluridisciplinaire. Il a étudié l’histoire, la sociologie, la science politique et les sciences de gestion. La plupart de ses livres montrent les rapports entre l’imaginaire et l’action dans différents projets technoscientifiques (la conquête de Mars ou la construction du cyberespace) ou socio-politiques.

Infos utiles

  • Nombre de pages : 242
  • Date de parution : 08/06/2018
  • Editeur : L’harmattan
  • Collection : L’esprit Économique
  • Format : 22 cm x 14 cm

La réalité virtuelle démystifiée (Indira Thouvenin et Romain Lelong)

Le livre

Facile à lire et très illustré, cet ouvrage passionnant fait entrer le lecteur dans le monde incroyable de la réalité virtuelle. On y parlera d’avatars, de théières, de chats virtuels à caresser, de perception, d’interaction, d’immersion, d’intelligence artificielle, de philosophie, d’éthique …

Avec une approche simple et pratique, il dresse un panorama étendu de ce domaine en pleine ébullition, en présentant ses origines, son fonctionnement, son matériel, ses secteurs d’activité, ses limites et ses perspectives.

Rédigé par deux auteurs aux parcours complémentaires, l’une issue de l’enseignement et de la recherche, l’autre chef d’entreprise d’une société de réalité virtuelle, ce livre de référence fournit les bases scientifiques et techniques pour maîtriser ce secteur qui entre dans une nouvelle ère de développement. Lisible à plusieurs niveaux, il explique comment répondre aux enjeux économiques et sociétaux de cette technologie qui prend aujourd’hui de multiples formes combinant virtuel et réel.

Ce livre s’adresse aux particuliers et professionnels qui souhaitent comprendre la réalité virtuelle et connaître son écosystème mais également aux concepteurs de jeux, formateurs, designers, réalisateurs, consultants …

Les auteurs

Romain Lelong est cofondateur et directeur général de la société Reviatech SAS, spécialisée en réalité virtuelle pour la formation dans l’industrie et très innovante via des collaborations avec des universités et des centres de recherche. Il a en outre enseigné la réalité virtuelle à l’École navale et dans plusieurs autres établissements.

Indira Thouvenin, experte en réalité virtuelle, enseigne depuis 20 ans cette discipline à l’UTC (université de technologie de Compiègne), tout en menant en parallèle des travaux de recherche au laboratoire UMR CNRS Heudiasyc. Elle a été présidente de l’AFRV (Association française de réalité virtuelle, augmentée, mixte et d’interaction 3D) durant quatre ans.

Infos utiles

  • Nombre de pages : 184
  • Date de parution : 19/11/2020
  • Editeur : Eyrolles
  • Format : 23 cm x 19 cm

Résumé en vidéo


La narration réinventée, la grammaire de la réalité virtuelle (Benjamin Hoguet)

Le livre

Le quatrième volume de la collection La Narration réinventée est dédié à la narration en réalité virtuelle. II répond aux grandes questions que vous vous posez sur ce nouveau et fascinant média.

Cet ouvrage permet de comprendre ce qu’induit la technologie de la réalité virtuelle en termes de narration. Ce qu’elle permet, ce qu’elle interdit, ce qu’elle impose comme transformation des codifications préexistantes du cinéma, du jeu vidéo, du théâtre.

Quel effet produit ce nouveau média sur son public et comment pouvons-nous nous en saisir pour créer de nouvelles formes de récit, de nouvelles expériences, de nouvelles émotions ?

L’auteur

Benjamin HOGUET est auteur et concepteur d’œuvres interactives et transmédia. Il écrit également plusieurs ouvrages aux Editions Dixit sur la création dans les nouveaux médias comme Créer et Produire pour les Nouveaux Médias, un guide pratique de la création interactive et transmédia, Le Pouvoir narratif des interfaces, un essai sur la puissance narrative et émotionnelle des interfaces, et Interactivité et Transmédia : les secrets de fabrication, une étude détaillée d’œuvres emblématiques de la narration interactive.

Par le passé, il a cofondé la société Racontr, éditrice depuis 2012 du logiciel de création interactive du même nom, et l’association Storycode Paris, qui a depuis 2013 organisé plusieurs dizaines de conférences et d’ateliers dédiés à la création interactive et transmédia. Il continue depuis, comme créateur indépendant, à explorer le monde des nouvelles écritures.

Infos utiles

  • Nombre de pages : 167
  • Date de parution : 30/01/2018
  • Editeur : Dixit
  • Collection : Narration Réinventee
  • Format : 24 cm x 16 cm

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